| Termo | Definição |
|---|
| Zoning | Controle de espaço com golpes ou projéteis para manter o oponente à distância. |
| Footsies | Estratégia de movimentação e ataques rápidos de média distância para criar aberturas e punir o oponente. |
| Antiaéreo | Golpe usado para punir um oponente que tenta atacar com um salto. |
| Frame Data | Informação sobre o tempo de execução, recuperação e vantagem de golpes, medido em frames. |
| Hitbox | Área invisível de um golpe que pode acertar o oponente. |
| Hurtbox | Área do personagem que pode ser atingida por um golpe. |
| Punish | Ato de contra-atacar um golpe errado ou bloqueado do oponente. |
| Blockstring | Sequência de golpes que, quando bloqueados, não permite que o oponente escape ou contra-ataque facilmente. |
| Mixup | Variação de ataques altos, baixos ou agarrões para confundir a defesa do oponente. |
| Wakeup | Ação de levantar-se do chão após ser derrubado, podendo incluir ataques ou defesas. |
| Cross-up | Ataque que atinge o oponente no lado oposto, forçando-o a bloquear de maneira diferente. |
| Cancel | Interromper a animação de um golpe para executar outro, geralmente usado para criar combos. |
| Combo | Sequência de golpes que conecta sem permitir que o oponente se defenda entre eles. |
| Command Grab | Um tipo especial de agarrão que não pode ser defendido como golpes normais. |
| Chip Damage | Dano causado ao bloquear um golpe especial, geralmente baixo, mas que pode acumular. |
| Meter | Barra especial que se enche conforme você ataca, defende ou recebe golpes, usada para executar golpes poderosos. |
| Super/Ultra | Ataque especial poderoso que consome barras de meter para ser executado. |
| Neutral Game | Fase de luta em que nenhum jogador tem vantagem, focada em movimentação e controle de espaço. |
| Okizeme (Oki) | Pressão exercida sobre o oponente enquanto ele se levanta, forçando-o a defender ou tomar decisões sob risco. |
| Frame Trap | Técnica onde se usa um golpe com pouca recuperação para “iscar” o oponente a atacar, sendo punido logo em seguida. |
| Tech | Ato de escapar de uma queda ou agarrão. |
| Reset | Interromper um combo para colocar o oponente em uma nova situação de mixup ou pegá-lo desprevenido. |
| DP (Dragon Punch) | Movimento antiaéreo invencível, popularizado pelo golpe “Shoryuken” de Street Fighter. |
| Parry | Técnica defensiva que anula o dano de um golpe e permite um contra-ataque imediato. |
| Whiff | Quando um golpe erra o alvo, deixando o jogador vulnerável a punições. |
| Safe Jump | Técnica em que o jogador salta e ataca de forma que, mesmo se o golpe for bloqueado, ele poderá bloquear um possível contra-ataque. |
| Reversal | Ataque executado imediatamente após sair de uma situação de defesa ou queda, geralmente invencível no início. |



